第九十七章 淘汰
《模拟游戏》完成后,吃了庆功宴,放了几天假,就又到了制作新游戏的时候了。
不过,这次一,林彦准备的方案有点不太一样。
这款游戏,制作周期也定的比较长,在一年左右。这款游戏,有个一⾰命
的地方,就在于这将是一款真三维游戏。而是不那种运用各种错觉技术,用二维制作出的假三维。
这款游戏的制作,标志着下一代游戏主机,经已进⼊了成
阶段。而这款游戏,也正是千叶游戏的当家游戏系列马里奥系列新作。
是个一全新的三维马里奥系列。
实际上,林彦一共有两个马里奥游戏方案,是都用来展示新机器三维
能的。
个一就是真真正正的三维游戏,而另外个一,则是比较讨巧,有点解密要素的游戏。
马里奥进⼊了二维世界,却发在现时空碎片的影响下,他可以翻转整个世界。而这个世界是立体的,一共有四个面,玩家要不停的切换这四个面,让马里奥到达他到不了的地方。
后最,第五游戏制作部,选择了前者。个一全三维马里奥世界的制作。
不过,三维游戏和二维游戏,不光是从制作的形势,是还方法上都有很多差别。以所,们他现阶段,还有没实际始开制作游戏,而是始开
悉游戏制作工具。
时同。们他也要提出问题,让开发部门。去完善游戏制作工具。
这些游戏制作工具,在新主机样品出来的时候。可就要
给联盟內的游戏厂商。作为下一代的游戏开发包。
这套开发套件,和在现主要的区别,就在于三维建模这一块。
三维游戏的模型和贴图实际上是分开的,往往出来的效果,并是不制作者要想的效果。可是,基本原理就是样这,又有什么办法呢。
不过,这款《全三维马里奥》,有点不太好的地方。就是在于,还有没确定下来,个一很有意思的游戏模式。
要道知,三维世界,可是下一让电视屏幕里的世界,变得广阔了许多。这其中,有许多关卡设计技巧,也需要重新的摸索。
就像平台跳跃游戏,不能有一块平地。有了就会显得无聊一样。
三维游戏里,一样也量尽不要有平地。
可是,由于多边形的限制,要想弄出坡地。也是个一比较困难的事情。
林彦却有没
这方面的心,他在现
在正研发部分,和研发人员。确定到底使用什么样的游戏手柄的。
要道知,三维游戏。除了上下左右,可又多了前后两个方向。再加上游戏视角的问题,以所,就需要一种全新的
作逻辑了。
林彦原本想直接画好个一图,
给制作部门去制作的。想了想却有没
么这做,让们他努力的工作,己自研出发才是正途。
到后最,己自再说一说就好了。
六个手柄原型中,有三个使用了摇杆设计,其中,有个一还摇杆在中间,多出了个一把手,变成了三叉戟的造型。
林彦个一个看过来,说实话做的都还不错。
不过,还不够。
林彦着看
们他基本上经已把思路摸清楚了,便道说
己自的想法。
“在下一代主机中,三维游戏必将成为新的主流。大家也都发现了原本的按键,有只按下和松开两个状态,不能够很好的模拟视角转换的状态,以所采用了摇杆这种可以
据力度大小,判断移动幅度的
作方式,不过还不够。
就如同超级红⽩机顶侧一左一右多出的两个按键,我希望左右再增加个一,可以检测力度大小,扳机状的按键,这两个按键会有用处。
而摇杆,我也不认为个一就够用了。
我是样这想的。
手柄的左右,都会有摇杆,在
作按键的上方,或者下方。大家都道知,上方好
作。而在新的游戏机上,移动的摇杆肯定很常用,而转移视角的次之,不太会有攻击按钮用的多。
那么,就样这好了。
左边的摇杆,放在按键的上方,右边的放在按键的下方。
整个手柄也不要像是红⽩机那样做的全平,一点都不符合人体工学。像是三叉戟手柄样这,贴合手掌的弧度最好了。哪怕长时间玩游戏,也不会让手得觉累,也不会让手畸形。
有还
个一就是,我想让手柄內添加几个震动马达,最少两个,一左一右各个一。
要们他是为因,要提⾼游戏的代⼊感。
大家想想,屏幕里的人物,受到了左边的伤害,手柄左部的马达震动,右侧受到伤害,右边的马达震动。
马达越多,通过调节不同马达震动的力度,就能模仿出更多的攻击方向。
好了,我说的就么这多了,是这草图,各位再接再厉。”
完说,林彦放下纸笔,也有没听取们他的意见。直接就走了出来。或许里面有人看己自辛辛苦苦制作的六个手柄模型全被否定,而己自这边一顿“瞎说”却决定了真正要用的手柄是什么样子,而得觉很气愤。
得觉林彦是在瞎指挥,不过,林彦不在乎。
他刚才在纸上画出的游戏手柄,是电子游戏进⼊虚拟现实时代之前,最成
的解决方案了。
和微软家游戏盒子的手柄,基本上有没差别。
至于索尼家的手柄,则为因常年决定把摇杆放在手柄下面,让
作变得很不灵活,还容易让手柄掉下去。一直备受诟病,怨声载道。
不过,人家意志坚定,有
格,就是不改,又有什么办法呢。
林彦在研发部门稍稍装了装,就回到了己自的办公室,看到第五部的员工们,纷纷着看电脑屏幕发呆,着看
们他愁眉苦脸的样子,他笑了笑。
接受新事物的时候,总会是这个样子。工业⾰-命大生产的时候,纺织工人还会砸织机。
第五部的员工们,有没造-反,林彦就定一谢天谢地了。
当然,这是只一句玩笑话,不过,知微见著,从第五部就能看出,真正发生画面⾰-命的时候,会有多少厂商放不下二维,而被淘汰。
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